jeudi 18 septembre 2014

Dark Shadows - "La brume se retire"

Nous voici réunis pour le premier scénario de la Campagne d'Albion : le débarquement sur une île pleine de dangers et de magie.



Une bande d'orques et Gobelins, après avoir saccagé le port mythique de Marienburg a réussi à subtiliser au nez et à la barbe des impériaux médusés le Morgenhammer, caravelle de la flotte de l'Empereur pour effectuer la traversée vers Albion. Menés par Karmok, puissant chef orque noir, les peaux vertes s'apprêtent à débarquer après une traversée chaotique, due pour beaucoup à leurs exécrables compétences de marin...



Pour les accueillir sur le rivage, l'arrière garde de l'Ost du Prince Altharion attend patiemment, sûre des compétences de ses archers et balistes à répétition. Les Hauts-Elfes veulent empêcher les Orques et Gobelins de rattraper l'armée qui a déjà pénétré dans les profondeurs d'Albion, et feront tout pour occire ces barbares venus des terres sauvages.

Alors que la brume se retire sur l'île, les elfes aperçoivent au loin la voile du navire impérial et se mettent sur le pied de guerre lorsqu'ils se rendent compte que la marée est en réalité, verte...

Forces en présence 

Défenseurs Hauts-Elfes
-3 balistes à répétition
- 6 archers (50 points)

Attaquants Orques et Gobelins (500 points)
-1 chef de guerre Orque Noir
-35 Orques
-29 Gobelins de la Nuit avec 2 fanatiques

Déploiement



L'attaquant arrive de la mer et se déploie en premier. Le défenseur est posté sur la colline, protégé par des murs.


Conditions de Victoire

L'attaquant remporte la victoire s'il arrive à capturer ou détruire les trois machines de guerre. Le défenseur remporte la victoire s'il arrive à repousser l'invasion. 


Règles spéciales

Il n'y a pas de test de moral à effectuer lors de cet assaut désespéré. Les bateaux de débarquement avancent de 2d6 par tour, ont une endurance de 7 et 3 PV. Les tirs touchent le bateau sur 1-3 et sur 4-6, les troupes. Toutes les troupes touchées par des machines de guerre alors qu'elles sont encore à bord sont automatiquement blessées. Toute unité tombée dans l'eau avance de 1d6 et se noie sur un 1. Il n'y a pas de magie dans ce scénario.


Tour 1 des Orques et Gobelins

Le navire débarque sur la mer déchaînée aux premières lueurs de l'aube et avance maladroitement de 2 pas. Un beau double 1 pour commencer.

Le Jour le plus Long


Tour 1 des Hauts-Elfes

Les trois balistes tirent mais ratent tout à longue portée. Les archers, encore trop loin ne font rien.

Tour 2 des Orques et Gobelins

Le navire progresse une nouvelle fois de 5 pas cette fois, les marins improvisés redoublant d'effort

C'est un fameux "un" mât...


Tour 2 des Hauts-Elfes

Les balistes arrivent à toucher le bateau mais n'occasionnent aucun dégât à ce tour.

Tour 3 des Orques et Gobelins

Le navire se rapproche dangereusement de la côte, évitant les bans du sable qui jonchent le rivage.

Tour 3 des Hauts-Elfes

Les balistes arrivent enfin à tuer 6 orques, que leurs congénères s'empressent de jeter à l'eau.

Tour 4 des Orques et Gobelins

11 pas plus tard, le navire accoste enfin sur la côte et décharge son lot de peaux-vertes sur l'île. Les choses sérieuses peuvent commencer...



"Omaha Beach" ou "qu'elle était verte ma plage"

Tour 4 des Hauts-Elfes

Voyant les orques débarquer et plus qu'à une quinzaine de pas de leur positions, les elfes mitraillent le rivage et tuent 4 orques et 2 gobelins. Le héros résiste à 4 coups de baliste.

Tour 5 des Orques et Gobelins

Les troupes qui le peuvent accourent vers les positions elfiques, sous les flèches des archers et les carreaux des balistes. 6 peaux-vertes échouent à leur test d'animosité et se battent comme des sauvages sur la plage.

Tour 5 des Hauts-Elfes

Sie kommen !

Encore 5 morts chez les peaux-vertes, 3 orques et deux gobelins.

Tour 6 des Orques et Gobelins

Les troupes arrivent enfin à être presque à portée de charge, elles se rueront sur la colline au prochain tour. 11 orques échouent tout de même leur teste d'animosité et se battent et un décide de charger l'unité ennemie la plus proche mais n'y arrive pas...

Tour 6 des Hauts-Elfes

Cette fois, ce sont 8 peaux-vertes qui périssent, les balistes et les archers étant à courte portée, ils font des ravages chez les orques et gobelins.

Là-haut sur la colline

Tour 7 des Orques et Gobelins

Les O&G sont enfin à portée, les fanatiques gobelins de la nuit sont lâchés mais ne vont pas assez loin pour causer le moindre dégât. Ils sont juste entre les elfes et les gobelins, autant dire, pas là où il faut. Mais bon c'est ça qui est drôle avec les fanatiques. Le reste de la masse se rue vers l'ennemi et la grande majorité arrive à charger. En réponse à la charge, 1 gobelin meure. Le corps-à-corps tourne plutôt en faveur des elfes qui peuvent avec la célérité d'Asuryan relancer leurs jets pour toucher ratés. 4 gobelins et 1 archer meurent dans le combat. 

Tour 7 des Hauts-Elfes

Après avoir repoussé un premier assaut, les HE ont libéré de l'espace pour pouvoir tirer ; les archers enlèvent 1 PV au grand chef Orque Noir et les deux balistes tuent 11 orques sur 12 tirs! Un servant de la troisième baliste meure dans le corps à corps.

Tour 8 des Orques et Gobelins

Enfin, toutes les troupes à portée se retrouvent au corps à corps. Le fanatique va bien entendu tuer un servant et un gobelin de la nuit. L'autre, avec un beau double 3, s'étrangle avec sa chaîne... Les orques ont du mal à atteindre les elfes cachés derrière les murets, et malgré leur nombre, ne tuent qu'un servant pour 2 orques et 1 gobelin tombés.

Tour 8 des Hauts-Elfes


Seul 1 orque sera tué au cours de ce corps à corps.

Tour 9 des Orques et Gobelins

Le scénario va se jouer sur le corps à corps de ce tour-ci puisque les gobelins toujours aussi furieux tuent 3 servants et 1 archer. Avec 2 servants restants, les hauts elfes ne peuvent plus que prier, même s'ils arrivent au cours de ce tour de corps-à-corps à tuer 7 orques et gobelins. Avec 20 fantassins restants (sur les 64 du départ tout de même), dont le héros, les peaux-vertes semblent en bonne voie de s'installer sur l'île.

Tour 9 des Hauts-Elfes


Les elfes qui ont l'initiative et donnent tout ce qui leur reste. Malgré les 3 orques et les 3 gobelins tués, les deux derniers servants meurent sous les coups furieux du chef orque noir, ce qui sonne le glas de l'héroïque défense des elfes...


Conclusion : ahhhhh ça fait plaisir de se replonger 13 ans en arrière avec ce petit scénario bien sympathique. Clairement, on était pas là pour gagner mais pour s'amuser. Il faut dire que c'est un peu le but de l'escarmouche. Je pense qu'on rejouera ce scénario en échangeant les rôles, pour au moins couler un bateau ou avoir des troupes qui se noient à la baille. Concernant la tactique, c'est un scénario parfait pour des troupes peu chères et nombreuses, donc les orques ou les skavens.

To be continued...

Rendez-vous à la prochaine bataille qui devrait normalement être soit le scénario 2, soit un siège!

A bientôt !


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