jeudi 13 novembre 2014

Space Hulk - Mission 2 - Suicide Mission

Etant donné que la première mission nous a énormément plu, nous avons décidé avec Gali de remettre le couvert pour la mission 2 de Space Hulk : Suicide Mission.

Là on est carrément dans Aliens, 5 Blood Angels contre une chiée de Tyrannides qui arrivent dans tous les coins. Pour gagner les Terminators doivent seulement tirer un coup de lance-flammes dans une des pièces (salle des machines). Si l'objectif parait comme ça simple, c'est en fait quasiment impossible. La mission porte donc bien son nom.

Roman-photo d'une défaite cuisante :

Le but pour les Terminators est de tirer avec le Lance-flammes dans la salle des machines, pièce tout à droite de la photo

Préparation

En route vers l'abattoir...

Tour 1 Blood Angels

Gali a placé le Terminator avec le poing-tronçonneuse en premier, ce qui va lui permettre de détruire la première porte et d'avance tranquillement dans la première pièce

Tour 1 Tyrannides : les premiers blips arrivent par les couloirs opposés aux Space Marines, sans se faire voir, bien entendu. D'autres vicieux se glissent dans le couloir adjacent qui donne sur la pièce dans laquelle les Blood Angels viennent d'entrer, espérant les prendre à revers.

Tour 2 Blood Angelsça commence à flipper parce que les Tyrannides arrivent de tous les côtés. Les Marines avancent encore, tout en se mettant en position pour défendre leurs arrières et leur flanc droit

On va laisser un mec en couverture pour protéger les arrières

Tour 2 Tyrannides : les renforts continuent d'affluer et se regroupent en grande partie dans le couloir qui sépare les Terminators de la salle des machines

En même temps, le premier blip ouvre la porte du couloir qui mène sur la salle d'arrivée des Space Marines histoire de les prendre en sandwich

Tour 3 Blood Angels

Les Terminators continuent de progresser dans le couloir. Le premier (avec le poing tronçonneuse) se met en overwatch pour couvrir le couloir. Le deuxième se met en garde pour faire face aux Genestealers qui arrivent dans le couloir à droite.

Tour 3 des Tyrannides : l'attaque vient du couloir de droite. Le premier blip avance et révèle deux Genestealers qui attaque le deuxième Terminator. Celui-ci meure très vite, après avoir tout de même fait deux égalités au combat, laissant le Genestealer très proche du porteur de lance-flammes, mais sans PA à la fin du tour.


Tour 4 des Blood Angels
Le lance-flammes vient se réfugier dans le dos du Terminator avec poing tronçonneuse, permettant au troisième marine de se glisser sur son flanc afin de faire bouclier tout en protégeant le couloir. Le sergent Lorenzo reste derrière pour défendre le couloir au corps-à-corps

Tour 4 des Tyrannides : Lorenzo est attaqué par l'arrière

Les tyrannides se rapprochent dangereusement du lance-flammes

Lorenzo va résister en bon sergent en tuant les deux Tyrannides qui se rapprochaient dangereusement de lui
Le Terminator à droite va également réussir à occire le Tyrannide qui met en péril toute la mission dans un corps-à-corps épique.



Tour 5 Blood Angels

 Et encore un mort pour Lorenzo, qui dépote quand même bien au corps-à-corps!

Sur la photo ci-dessus, je n'avais pas vu le coup venir. J'avais massé des blips avec 3 et 2 Tyrannides histoire de submerger le couloir avec le lance-flammes au niveau du croisement. Erreur : en déplaçant son Terminator dans le couloir, mon adversaire a laissé le champ de vue libre pour le lance-flammes qui a tiré pile au croisement. Bon sur du 2+, j'ai logiquement perdu mes deux blips. Avec ses points de commandement, Gali a ensuite fait repasser le Terminator au poing-tronçonneuse devant pour couvrir le lance-flammes!


Fin du jeu  : nous avons attendu un tour que le feu s'éteigne, et là, la mission suicide porte bien son nom. Tous les Tyrannides qui attendaient dans le couloir de gauche  ont déboulé sur les deux marines qui pensaient bien arriver à remplir l'objectif. Le premier est mort sous les coup furieux des Genestealers laissant le lance-flammes se mettre en position. Mais il ne peut pas tirer ET bouger, il a du attendre le tour suivant auquel il n'a pas survécu.


Conclusion : petite mission super marrante parce qu'on a pas le temps de se prendre la tête. Franchement, on avait plié ça en 20 minutes. En inversant les rôles, pas mieux : je suis mort en à peu près 5 minutes en trois jets de dés pourris. On a même poussé le vice jusqu'à jouer ensemble en open comme au bridge, et sans sablier histoire de prendre les bonnes décisions sans se presser. Mais rien n'y a fait, les Blood Angels ne peuvent pas gagner cette mission, qu'on parte martel en tête ou qu'on soit prudent à l'extrême...

Vauriens de Voland

Et voici la présentation de ma dernière unité de Mercenaires : les Vauriens de Voland. J'ai désormais peint l'intégralité de l'armée, soit 116 figurines, dont 36 depuis juin 2014. Gros soupir de soulagement, même s'il me reste encore pas mal d'impériaux et de hauts elfes, sans compter Warhammer 40k... J'ai eu cette unité sur Ebay pour... 6€. Coup de pot sur une enchère non suivie... Il manquait juste un bras sur la fig tout a gauche sur la photo en dessous que j'ai remplacé par un bras de chevalier de l'Empire. Je n'ai pas encore peint les boucliers, car je n'en ai plus. Il doit me rester 2 boucliers standard de l'Empire que je recopierai dans de l'instant Mold afin de les rajouter.

En attendant, voici les vauriens :


"Vous êtes un vaurien! Oui, mais un gentil vaurien..." 


Unité OOP peinte en 2014


Les Vauriens de Voland, unité de base des mercenaires

Coût : 195 pts pour Voland et 4 chevaliers. Comptez 24 points par cavalier supplémentaire

Equipement : armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, lance de cavalerie, étendard et musicien

Efficacité : bon rapport qualité prix pour de la cavalerie lourde dont la force de base est de 4, ce qui fait taper à F6 en charge avec une sauvegarde de 2+. Comme les mercenaires ont finalement peu de cavalerie, songez à faire un régiment de 8 au lieu de 5 pour tenir plus longtemps.

mercredi 12 novembre 2014

La Compagnie Léopard de Léopold

Voilà, je viens à peine de terminer la peinture de cette unité que je poste un article. J'avais un peu attendu pour m'atteler à ces piquiers, car le jaune me faisait un peu peur. En effet, comme je pars systématiquement d'une sous-couche noire, je n'arrivais jamais à un rendu correct pour l'application du jaune, qui ici, sur une peau de léopard, est tout de même une obligation. J'ai donc procédé à l'achat d'une peinture "foundation" de GW qui a un très fort pouvoir couvrant : une seule couche suffit pour un rendu correct sur du noir. Du coup, le rendu n'est pas trop mal et a surtout été assez rapide car il m'a fallu une seule semaine pour venir à bout des 12 figurines.

Unité OOP peinte en 2014


La Compagnie Léopard de Léopold, unité de base des mercenaires

Coût : 210 pts pour 9 piquiers (dont musicien et étendard) et Léopold qui est équipé d'une armure lourde et d'un pistolet. Rajoutez 12 pts par piquier supplémentaire.

Equipement : pique et armure légère

Règles spéciales Immunité à la psychologie

Efficacité : un régiment de piquiers en plus, immunisé à la psychologie c'est pas mal, surtout pour affronter des armées causant la peur comme les morts vivants ou bien les ogres. En revanche, le coût en points est un peu élevé pour une unité de piquiers lambda avec seulement une règle spéciale. Il faut vraiment les prendre pour tenir face à la peur!

Hommes-Ours de Beorg

Bonne nuit les petits...


L'avantage des mercenaires est qu'on peut quand même jouer plein d'unités différentes sans avoir les armées correspondantes. A la sortie de la V5 du Chaos, j'avais lu dans un White Dwarf un article sur les maraudeurs du Chaos qui m'avait donné bien envie car je trouvais les figurines sympa, mais je n'avais ni les moyens, ni l'envie de monter une armée entière à l'époque. Je me suis donc rabattu un peu plus tard sur les Hommes-Ours de Béorg. L'unité rassemble des maraudeurs (les figurines sont plus belles que les maraudeurs ordinaires) et un ours-garou dénommé Béorg, qui dépote bien au corps-à-corps. J'ai réussi à dégoter cette unité neuve, dans sa boîte d'origine sur Ebay pour 34€ frais de ports inclus pour huit figurines. Ok c'est un peu cher, mais je me suis fait un petit kif!


Les Hommes-Ours de Béorg, unité spéciale des mercenaires

Coût : 255 points pour Béorg (CC5;F5;E5;3PV;A4;Cd8), un porte-étendard, et 8 maraudeurs dont un musicien. Rajoutez 8 pts par maraudeur supplémentaire.

Equipement : armures légères, boucliers

Règles spéciales : Frénétiques; Sauvegarde invulnérable à 4+ pour Béorg; bannière magique : +1 pour toucher au premier round de corps à corps.

Efficacité : Des maraudeurs frénétiques avec une assez bonne sauvegarde à 4+, qui touchent assez facilement, mais avec une simple force de 3. Heureusement, Béorg pourra bien détruire les unités ennemies en envoyant 5 attaques de force 5, ce qui fera fuir n'importe quelle infanterie...