mercredi 30 juillet 2014

Rapport de bataille Empire vs Hommes-Lézards

Il s'agissait de notre troisième bataille en V8, après un Mercenaires/Hauts Elfes et un Hauts Elfes/ Hommes Lézards. Je m'étais pris une sacrée rouste avec les mercenaires et l'issue de la deuxième bataille avait été incertaine (égalité à 70 points près).

Empire :

  • Général de l'Empire sur Griffon avec Croc runique
  • Sorcier niveau 2 (domaine de la Lumière) avec PAM
  • Balthasar Gelt
  • Héros Porteur de la Grande Bannière
  • 15 Hallebardiers
  • 16 épéistes
  • 20 Franches-Compagnies
  • 12 Arbalétriers
  • 14 Arquebusiers
  • 5 Pistoliers
  • 3 Chevaliers Demi-Griffons
  • 15 Joueurs d'Epée
  • Ordre de Chevalerie
  • 5 Chevaliers du Loup Blanc
  • 10 Flagellants
  • 2 Canons
  • 1 Feu d'Enfer
  • 1 Tank à Vapeur

Hommes-Lézards :
  • 1 Prêtre Mage Slann avec baguette tellurique et Œuf de Quango 
  • 1 Vétéran Scarifié Saurus
  • 1 Vétéran Scarifié Saurus avec Heaume sacré du Stegadon
  • 1 Prêtre Skink niveau 2
  • 1 Prêtre Skink niveau 2
  • 24 Gardiens du Temple
  • 40 Saurus
  • 11 Tirailleurs Skinks
  • 11 Tirailleurs Skinks
  • 5 Skinks Caméléons
  • 5 Skinks Caméléons
  • 16 Skinks avec 2 Kroxigors
  • 1 Meute de Chasse de Salamandre
  • 1 Bastiladon
  • 1 Stegadon Ancestral
  • 5 Monteurs de Sang-Froid
Scénario

Pas de scénario spécial, juste une bataille avec une jolie rivière au milieu pour donner un petit avantage aux Skinks aquatiques


La bataille s'est présentée comme cela :

Les Hommes-Lézards se sont placés en premier et ont débuté la partie 

Tour 1 Hommes-Lézards


Mouvement : Les Caméléons ont commencé à se déployer derrière les lignes ennemis à 12 pas des canons mais non loin des pistoliers. Tous les régiments ont avancé jusqu'au bord de la rivière : Saurus, Gardiens du Temple et Chevaucheurs de Sang-Froid. Les Skinks avec Kroxigors et les tirailleurs ont commencé à faire trempette et la salamandre, les autres tirailleurs et le Stegadon se sont enfoncés dans les ruines. Le Bastiladon lui est venu se placer à côté des Gardiens du temple face à la cavalerie impériale.




Magie : 10 dés de pouvoir générés par les Hommes-Lézards. Merci le +3 du Slann! 6 Dés de dissipation pour l'Empire +1 dé canalisé soit 7 dés, ce qui nous donne une phase de magie plutôt équilibrée. Le Slann tente de lancer déluge d'éclairs, passe le sort qui est dissipé. En revanche, un des prêtres Skinks fait un fiasco pour une convocation ardente sur les chevaliers, qui passe donc en pouvoir irrésistible : 1 mort. Le fiasco entraîne une touche de Force 6 sur chacun des sorciers qui perdent tous un PV. Le Stegadon tente de faire tirer son orbe magique, mais échoue.

Tir : Les caméléons à  gauche de la table réussissent quand même à arracher 2 PV au canon allez savoir comment : la chance peut-être. Les caméléons à droite réussissent à enlever 1PV à Balthasar Gelt et 1PV à sa fidèle monture. Enfin, les tirailleurs postés dans la rivière occasionnent -2PV sur les demi-griffons. Une phase de tir efficace!

Corps à Corps : rien ce tour-ci

Tour 1 Empire

Mouvement : Les troupes et la cavalerie se déplacent en bordure de rivière. Le général sur Griffon part charger les caméléons à droite de la table, qui ratent leur test de terreur malgré leur flegme et fuient hors de la table. Les pistoliers chargent quant à eux les autres caméléons histoire de nettoyer un peu l'arrière de la table. Enfin, avec 5 points de vapeur, le tank à vapeur va tenter d'aller écraser le Slann et les gardiens de temple.


Magie : bon on ne se fait pas d'illusion, face au Slann, même Balthasar Gelt ne peut pas faire grand-chose. J'ai beau avoir 9 dés de pouvoir, tous mes sorts finissent dissipés. Spoiler alert : ça sera un peu le cas pendant toute la partie

Tir : Entrons maintenant dans le vif du sujet. Bon, passons sur le lamentable échec des arbalétriers et des arquebusiers, qui je dois le dire m'ont quelque peu déçu pendant cette partie. Le feu d'enfer fait feu avec ses trois fûts. Bien entendu, je fais un misfire ce qui divise mes tirs par deux, mais me permet tout de même d'occire trois Saurus : plus que 37, chouette! Et c'est là que je fais jouer l'expérience. Jamais je n'avais connu une partie où mes canons avaient autant performé, vous verrez pourquoi. Les deux canons tirent donc sur une seule et même cible et, ô miracle, deux estimations parfaites et le Stegadon s'en va ad patres.

C'était mon préféré quand j'étais gosse

Corps à Corps : les pistoliers arrivent à tuer l'ensemble des caméléons. Une partie qui démarre sur les chapeaux de roue. Le tank à vapeur réussit sa charge et vient écraser 8 gardiens de temple et s'enliser dans un corps à corps qui risque de durer.

Tour 2 Hommes-Lézards

Mouvement : pas de déclaration des charges, la plupart des troupes reculent un peu pour ne pas encaisser la charge des demi-griffons et de la cavalerie. Seule la salamandre sort de derrière sa ruine pour venir en embuscade sur mes flagellants.

Magie : 8 dés de pouvoir, 5 dés de dissipation. Un prêtre Skink passe un souffle de minuit sur le tank à vapeur qui l'obligera à relancer tous ses 6. Je laisse passer pour mieux dissiper les autres sorts offensifs.

Tir : Les tirailleurs tuent 3 hallebardiers et la salamandre souffle le feu de l'enfer sur les flagellants qui perdent 6 hommes déjà damnés.

Corps à Corps : Le tank à vapeur tue cette fois 4 gardiens du temple grâce au souffle de sa couleuvrine mais perd 2 PV, un grâce au héros Saurus, et un autre sous les frappes furieuses des protecteurs du Slann.

Tour 2 Empire

Mouvement : bon il est temps de mouiller le maillot, je décide donc de déclarer des charges sur à peu près tout ce qui est à portée. Les chevaliers tentent une charge sur les gardiens du temps qu'ils ratent. Ils en profitent pour perdre un des leurs à la baille. Les épéistes chargent les Saurus et perdent un homme dans la rivière. Les hallebardiers chargent les Saurus et perdent deux hommes noyés. Décidément! Les demi-griffons viennent au contact du régiment de skins et de Kroxigors et enfin les chevaliers du loup blanc vont tenter d'aller se débarrasser des tirailleurs cachés dans les ruines. Je fais également bouger mon général près des ruines pour protéger le flanc gauche et tenter de me débarrasser du Bastiladon.

Magie : comme d'habitude je ne passe aucun sort malgré de bons jets de dés. J'en profite pour dissiper tout de même le sort sur mon tank à vapeur et ainsi effacer la malédiction.

Tir : Les arbalétriers me soulagent le flanc gauche en réussissant à se débarrasser en un coup de la salamandre.

Corps à Corps : Le tank à vapeur tue un seul des gardiens du temple, qui ne font rien face à lui. Et c'est là que je vais avoir très mal : les hallebardiers arrivent à tuer 2 Saurus mais perdent 8 hommes et vont logiquement fuir après avoir raté un test de commandement impossible... Les demi-griffons s'en sortent bien en tuant un Kroxigor et deux Skinks et les chevaliers du loup blanc exterminent les tirailleurs skins cachés dans les ruines.




Tour 3 Hommes-Lézards

Mouvement : quasiment tout le monde est engagé au corps à corps. Les chevaucheurs de sang-froid vont venir charger de flanc les demi-griffons et le Bastiladon vient se rapprocher dangereusement des loups blancs.



Magie : 11 dés de pouvoir contre 7 dés de dissipation. Le Slann arrive à passer souffle de minuit sur les chevaliers qui sont repoussés contre un rocher et perdent encore un cavalier. Il lance également un sort qui enlève un PV à mon général.

Tir : les tirailleurs Skinks près de la rivière tuent 1 lancier. Le Slann sort son œuf de Quango qui libère un oisillon qui ne fait que picorer le tank à vapeur...

Corps à Corps : Les chevaucheurs de sang-froid tuent un demi-griffon. Il n'en reste plus que deux. En revanche, les corps à corps centraux se passent mal, puisque les épéistes perdent 6 hommes, fuient et sont rattrapés, laissant les Saurus à 1 pas des hallebardiers en fuite... De plus, le tank perd encore 2 PV pour 2 Saurus tués. A 6 PV, les choses vont commencer à être compliquées car les points de chaudière à dépenser dépendent des PV. Un chevalier du loup blanc meure contre le Bastiladon.



Tour 3 Empire

Mouvement : Les joueurs d'épée viennent charger de flanc les chevaucheurs de sang-froid mais ratent et les lanciers viennent charger les tirailleurs Skinks, qui décident de fuir face à la charge. Le général sur griffon va aller charger les Saurus et pour les bloquer dans leur percée. Je rallie les 5 hallebardiers en fuite. Les chevaliers vont venir charger les gardiens du temple pour soutenir le tank

Magie : Miracle! Je passe un sort d'amélioration sur les demi-griffons qui double leurs attaques dont la dissipation échouera.

Tir : quasiment toutes les troupes étant au corps à corps, je ne peux tirer sur aucune cible.

Corps à Corps : Les demi-griffons tuent 2 Skinks, un Kroxigor et 2 chevaucheurs. Le Slann n'étant pas très loin, tous les tests de commandement sont réussis. Le général tue quant à lui deux Saurus mais le griffon perd 1 PV. Pour le Tank à vapeur, les choses se compliquent. Avec le peu de PV restants, il fait un incident de chaudière ce qui l'empêche de tirer avec la couleuvrine. Le commandant tente de tirer au pistolet à répétition mais échoue et le héros Saurus enlève encore 1 PV au tank. Les chevaliers meurent tous sous les coups des gardiens du temple. Oui vous avez bien lu.


Tour 4 Hommes-Lézards

Mouvement : rien ce tour ci en termes de charges. Les Skinks se rallient et les sorciers reculent un peu. 

Magie : Le Slann arrive à passer un déluge d'éclairs que je n'arrive pas à dissiper. 1 arbalétrier meure, jusque ici tout va bien, mais l'éclair rebondit, détruit mon canon feu d'enfer, rebondit une nouvelle fois, et enlève 2 PV à mon magicien avant de se planter dans le sol. Le Skink passe ensuite un souffle de minuit qui achève mon sorcier. Encore une fois, les Hommes-Lézards prouvent leur supériorité en magie et sauvent un peu l'honneur sur une partie très mal engagée pour eux.

Tir : Aucun mort ce tour ci

Corps à Corps : Les demi-griffons tuent 5 Skinks et les 2 chevaucheurs restants mais 1 demi-griffon meure tué par le héros Saurus. Les choses se compliquent dans la mesure où les Skinks et le héros fuient en perdant le combat malgré la relance. Avec le demi-griffon restant, je décide de poursuivre les Skinks qui sont rattrapés et tués. Le général tue 3 Saurus mais le griffon perd encore 1 PV. Le tank à vapeur est quant à lui bien cassé, je tente deux points de chaudière mais échoue. Il ne fera rien ce tour-ci mais encaisse encore 2 PV Avec le peu de PV restants, autant dire qu'il servira à bloquer l'élite pour le reste de la partie. Enfin, le Bastiladon tue 2 chevaliers du loup blanc qui n'arrivent à lui enlever aucun PV. Avec la présence du général, ils réussissent leur test de moral.


Tour 4 Empire

Mouvement : les joueurs d'épée tentent de charger le héros qui est juste au bord de la table, mais échouent, tout comme le demi-griffon restant d'ailleurs... Les lanciers tentent de recharger les tirailleurs, qui fuient encore.

Magie : bon je vais passer vite fait : je ne fais rien. Je tente pourtant mes sorts avec 5 dés, prie désespéramment pour un fiasco qui me ferait au moins passer un sort : tout est dissipé...

Tir : les canons ont le champ libre pour enlever respectivement 2 et 3 Saurus du gros régiment dont je me dis que je ne viendrais jamais à bout. Mais quand même, ça écrème. Les arquebusiers tentent le tout pour le tout en tirant sur le héros Saurus en fuite et lui enlèvent quand même un PV. Sur 14 tirs, c'est pas mal, surtout avec une invu 4+ et à longue portée.

Corps à corps : Le commandant tente de tirer au pistolet à répétition mais échoue et le héros Saurus enlève encore 1 PV au tank. Plus que 2 PV... La masse de métal va rester tranquillement ici. Mon général perd bien le combat. S'il arrive à tuer quand même 1 pauvre Saurus , allez savoir pourquoi, il ne se retrouve qu'à 1 PV, tout comme son griffon qui se carapate assez loin pour ne pas se manger les Saurus en poursuite, et reste loin d'une éventuelle charge. Ouf! Bon et arrive ce qui devait arriver, les chevaliers du loup blanc meurent tous sauf un sous les coups furieux du Bastiladon , qui fuit pour arriver dans mes flagellants qui, vous vous en doutez, ne survivront pas non plus à 3 contre le gros dinosaure qui se rapproche désormais doucement mais surement de mes arbalétriers.


Tour 5 Hommes-Lézards

Mouvement :  Les skinks se rallient et les sorciers reculent un peu. Le Bastiladon se fait plaisir en chargeant 11 arbalétriers apeurés qui réussissent leur test mais n'occasionnent aucune blessure en répondant à la charge. Le héros se rallie en bord de table. Les Saurus tentent de se bouffer le général mais manquent malheureusement leur charge à 1 pas près. Les tirailleurs Skinks se rallient.

Magie : avec un magnifique double 1 sur les vents de magie, autant vous dire que la phase de magie n'a pas été grandiose. Le Slann passe juste un petit sort qui détruit le croc runique de mon général, lequel se retrouve avec une arme de base. Je ne peux évidemment rien dissiper avec un malheureux dé.

Tir : rien à ce tour ci

Corps à Corps : Les arbalétriers perdent 5 hommes et sont mis en fuite et rattrapés par le Bastiladon. Le tank à vapeur finit par succomber sous les coups des gardiens des temples. Les miliciens fuient face à la destruction de l'unité amie...

Tour 5 Empire

Mouvement : le demi griffon et les joueurs d'épée chargent le héros Saurus et réussissent. Les hallebardiers et le général se reculent pour être loin des Saurus restants et comme dit Jo Maso, on prend les points. Je bouge mes pistoliers devant les Saurus pour encaisser la charge, et assurer le général et ma GB qui se trouve dans le régiment de hallebardiers. Je rallie les franches-compagnies.

Magie : je réussis, ô miracle, à passer un sort d'amélioration pour doubler les coups de mon demi-griffon, que mon adversaire n'arrive pas à dissiper.

Tir : deuxième tir au but : les canons achèvent le Bastiladon qui se rapprochait dangereusement

Corps à Corps : bon sur ce coup-là, je crois que la partie est jouée, le héros Saurus meure cerné de toutes parts

Tour 6 Hommes-Lézards

Mouvement : Les Gardes du temple et les Saurus avancent vers les troupes qu'il reste sans arriver à charger.

Magie : Le Slann passe deux sorts contre Balthasar Gelt, qui perd 2 PV, son pégase en perd 1. A 360 points et 1 PV, autant dire que je suis mal... D'autant que le général est dans la même situation... Heureusement, il ne se passe plus rien.

Tir : deuxième tir au but : les canons achèvent le Bastiladon qui se rapprochait dangereusement

Corps à Corps : pas d'autre corps à corps en vue


Tour 6 Empire

Mouvement : Bon, il s'agit de prendre un maximum de points. Je décide donc d'envoyer mon dernier chevalier demi-griffon se débarrasser des skinks. Je ne bouge même pas mes franches-compagnies qui ne m'ont absolument pas servi de la partie...

Magie : Je réussis à passer avec Balthasar Gelt une ultime transmutation qui tue sur du 5+ et sur du 6+ quand le personnage a plusieurs points de vue. Je tue tous les gardiens du temple sauf 2, le héros meure avec un joli 6+ suivi d'une sauvegarde invulnérable ratée. Le Slann résiste encore et toujours à l'envahisseur.

Tir : Les canons ne font plus grand chose, à peine un mort chez les Saurus


Corps à Corps : le dernier demi-griffon achève les tirailleurs skinks en fond de table.


Résultat : Victoire majeure de l'Empire (Empire : 1713 points restants / Hommes-Lézards : 955 points restants)

Remarques : 
  • Les Hommes-Lézards n'ont pas eu de chance, l'Empire a réussi tous ses tirs au canon sans un incident de tir, ce qui a empêché les énormes dinosaures de se retrouver au CaC. De plus, à la fin, le général et Balthasar Gelt étaient en mauvaise posture avec 1 PV chacun ce qui aurait pu donner bien plus de points de victoire à mon adversaire et mener à une égalité (700 points en tout)
  • Il faut souligner la supériorité magique des Lézards. Je n'ai quasiment passé aucun sort de la partie. Il faut dire que les 3 dés en plus du Slann à chaque phase permettent d'assurer.
  • J'ai été étonné de plus lutter avec les Hauts-Elfes contre les Hommes-Lézards qu'avec l'Empire.
  • C'est chiant, on a renversé de la Leffe sur les épéistes, la rivière toute neuve et le tapis


2 commentaires:

  1. une partie en seulement 6 tours? je ne peux y croire, vous avez trowné les fékaps ou quoi?

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  2. Ouais maintenant c'est 6 tours max, ça te permet de ramener quelques blessés...

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